DEPARTAMENTOS RENDERIZADO (A+B)
DESCARGA MANUAL RENDERIZADO SL
DESCARGA MANUAL INSERCIÓN Y OBTENCIÓN DE TEXTURAS SL
DESCARGA MANUAL CREACIÓN DE OBJETOS PARA CONTENER Y COMPARTIR TEXTURAS
DESCARGA MANUAL DE USO, ALMACENAJE TEXTURAS. PROPUESTA SL
DESCARGA GUÍA VISUAL DE RENDERIZADO SL
MEMORIA DE ACTIVIDADES GRUPO A
MEMORIA DE ACTIVIDADES
INTRODUCCIÓN
El texto redactado a continuación describe el trabajo realizado por el departamento de modelizado 3d (A) en el ejercicio “¡ Vamos a jugar!” de la asignatura de innovaciones tecnológicas impartida en la Escuela de Arquitectura de Alcalá de Henares. Desde esta práctica se pretendía un acercamiento arquitectónico al espacio virtual y una posterior reflexión de sus posibilidades. Para ello trabajamos en el Juego virtual Second life, lo que nos obligó a desarrollar tres tareas en paralelo: familiarizarnos con el juego, investigar sobre el modelizado en 3d, y materializar nuestra reflexión sobre el espacio virtual.
1.- PRIMERA ETAPA: METODOS DE MODELIZADO EN 3D PARA SL
La primera toma de contacto con la actividad de modelizado tridimensional para Second Life la desarrollamos mediante la practica con nuestros avatares dentro del juego y la investigación en foros especializados de SL. A través de este trabajo conocimos los tres métodos para diseñar objetos para Second Life:
-Desde dentro del juego: a través de las herramientas que el programa ofrece. La herramienta “construir” esta al alcance de cualquier avatar, en la barra de herramientas básica que le permite realizar todos los movimientos y comunicarse. Esta opción te permite generar superficies más o menos complejas distorsionando prims (elementos básicos para la construcción dentro de SL) de volúmenes sencillos.
-Desde fuera del juego:
-A través de programas especialidades de modelado tridimensional (como auto-CAD o 3d Studio) e importando los diseños con otros programas que transcriben los objetos a prims (como el hensin).
-A través de programas de modelado 3d que también importan los diseños a SL (como el wings 3d).
2.- SEGUNDA ETAPA: PROFUNDIZACIÓN EN EL MÉTODO DE MODELADO TRIDIMENSIONAL DENTRO DE SL.
Tras observar las distintas posibilidades de modelizado para SL se nos asigno la tarea de profundizar en el conocimiento del método de modelizado desde el interior del juego.
La investigación de la herramienta “construir” nos permitió profundizar en los procesos y posibilidades de construcción. Desde conocer los tipos de prims base existentes: el grupo A) sólidos que poseen solo una generatriz y 2 caras perpendiculares (caja, prisma, cilindro); el grupo B) sólidos obtenidos a partir de la revolución de otro objeto formado un anillo (relieve tubo y anillo) y la esfera; hasta conocer y manejar los distintos parámetros que definen a esos prims para alcanzar superficies complejas.
La información sobre los prims y sus parámetros se materializó en una tabla donde se definen las instrucciones para diseñar algunas superficies complejas que nosotros concebimos de interés.
3.- CONSTRUCCIÓN DE UN ELEMENTO EN SECOND LIFE_MATERIALIZACIÓN DE UNA REFLEXION.
La investigación de las herramientas de modelizado dentro de SL nos permitió invertir más tiempo en la estructura del juego y adquirir un mayor conocimiento del sistema y estructura que allí se desarrolla, tanto las herramientas que se disponen y sus posibilidades desde el punto de vista del avatar, hasta el funcionamiento y parámetros que organizan la actividad dentro del programa.
El elemento propuesto es una reflexión sobre los parámetros del espacio virtual y del espacio real, la variabilidad de unos (como volar, la no-necesidad de comer, trabajar, dormir...) frente a la rigidez de otros (como la propiedad, las construcciones, el dinero...) y como esto se entiende desde el parámetro distancia y tiempo.
El elemento es un espacio virtual dentro de un espacio virtual. Este nuevo espacio virtual es una serie de cajas flotantes colocadas en lugares inconexos e interconectadas por una red de teletransporte. Este sistema genera un recorrido laberíntico de caja a caja, de tal manera que el usuario se descontextualiza del espacio ya que nunca sabe donde se encuentra.
En el interior de las cajas realizamos una exposición con la información y reflexiones tanto de modelizado tridimensional para SL como del espacio virtual.
CONCLUSIÓN
La práctica desarrollada no solo nos acerca a nuevas herramientas como el modelizado tridimensional o el uso de Internet como fuente de información, sino que también nos ha hecho ver nuevos campos de trabajo cada vez más relacionados con la profesión del arquitecto vinculados a las nuevas tecnologías dentro de los espacios virtuales, y nos ha abierto los ojos a un método de trabajo real mediante la organización en departamentos especializados que conforman una empresa.
MEMORIA DE ACTIVIDADES GRUPO B
INTRODUCCIÓN
A través de este trabajo hemos conocido de primera mano los parámetros del mundo virtual de Second Life. Esto nos ha parecido muy interesante desde el punto de vista de la investigación y el desarrollo de proyectos extrapolables a un mundo paralelo. La división en departamentos no nos ha impedido conocer el funcionamiento del programa en su totalidad gracias a la coordinación con el resto de nuestros compañeros. No obstante, desde el departamento de Renderizado B, hemos investigado el funcionamiento, aplicación y desarrollo de proyecto a través de una herramienta tan importante como las texturas. La práctica y aplicación de las estrategias descubiertas nos ha permitido desarrollar al máximo las posibilidades arquitectónicas en el mundo virtual.
FASES DE TRABAJO:
1.- PLANTEAMIENTO DEL EJERCICIO Y FIJACIÓN DE OBJETIVOS
La primera parte del trabajo se basó en el estudio de las posibilidades de las texturas en el mundo virtual de Second Life. El desarrollo de esta etapa se llevó a cabo según el siguiente esquema:
Aplicación de texturas a objetos en second life
1. Creación de un objeto sencillo
2. Características del objeto
3. Transformar las características del objeto
4. Separar un objeto unido
5. Convertir varios objetos en uno solo
6. Aplicar una textura
7. Modificar la textura
8. Colorear la textura aplicada
9. Aplicar efectos al sólido creado
Modificación de texturas
- Colorear y aplicar una textura a todo el objeto (recordatorio)
- Repetir varias veces la textura
- Cambiar la textura solo a una cara del objeto
- Hacer transparente e intangible un objeto
Cargar texturas externas en Second Life
- Subir una imagen cualquiera para su uso como textura ( a), b) y c))
Herramientas de tratamiento y creación de texturas
Una vez entendidos los procedimientos para la utilización de texturas en la creación de nuevos objetos dentro del mundo virtual, se realizó una serie de primeras aproximaciones sencillas, con el objetivo de determinar las posibilidades del mundo del renderizado en Second Life.
Tras estos tanteos, se llegó a varias conclusiones:
- El renderizado (texturas, iluminación) ofrece un amplio campo de investigación dentro de Second Life.
- Estas posibilidades no se están aprovechando al máximo.
- En la mayoría de los casos, el uso de texturas se limita a la reproducción inmediata de texturas reales dentro de Second Life, sin mayores reflexiones.
- El programa incorpora, por defecto, una librería de texturas básicas, de fácil utilización e incorporación a nuevas creaciones.
- No obstante, cualquier utilización alternativa de las texturas resulta algo más complicada.
- La adición de nuevas texturas del mundo real (o, incluso, la aportación de texturas inéditas) resulta compleja para un usuario que haya profundizado poco en el manejo del juego.
- Sería deseable la simplificación de todo el proceso, con el fin de mejorar las posibilidades creativas, más allá de las restricciones impuestas por las opciones predeterminadas por el programa.
- En tanto en cuanto se simplifique el acceso a opciones avanzadas, mejor será, pues, el resultado de las creaciones en el mundo virtual.
Nuestras intenciones irían encaminadas, a partir de este momento, ha hacer más accesible el mundo de las texturas a un usuario medio. Se trataba de facilitar la comprensión del sistema de trabajo con texturas y las posibilidades que ofrece. Para ello, se investigó en las diferentes maneras de hacer más visual el proceso de selección de los acabados finales a aplicar a piezas de nueva creación.
2.- DIVULGACIÓN DE LOS CONOCIMIENTOS ADQUIRIDOS SOBRE RENDERIZADO Y BIBLIOTECA DE TEXTURAS.
Después de investigar sobre el estado actual de la cuestión en el campo del renderizado, se hizo una primera puesta en común con el resto de departamentos de UAHRCON. En esta fase se trabajó en coordinación con el departamento de Render A.
Se trataba de hacer llegar a todos los miembros de la Empresa el resultado de nuestras investigaciones.
Así, se procedió a la elaboración de un Manual de Uso de Texturas en el que se recopilaba toda la información referente a renderizado, explicando de manera gráfica:
- Qué es renderizar?
- Qué implica renderizar en SL?
- Cómo conferir el acabado definitivo a piezas creadas.
- Cómo variar parámetros de iluminación, transparencia, efectos, color, etc. a elementos ya creados.
- Cómo aplicar texturas disponibles en el inventario y manipularlas.
- Cómo conseguir texturas dentro de SL.
- Cómo subir texturas propias a SL.
- Cómo restringir las propiedades de nuestros objetos.
- Cómo aplicar efectos al sólido.
- Qué respuesta frente a agentes atmosféricos se puede lograr.
Se repartió un DVD en el que se incluía, además del Manual, una Biblioteca de Texturas.
La Biblioteca de Texturas es una recopilación de todo el material de renderizado que se ha ido reuniendo: librerías de materiales reales, librerías de materiales virtuales, texturas de creación propia, etc.
La clasificación por la que se ha optado no es la convencional. Frente a una división por materiales, se prefirió establecer una serie de categorías que hacían referencia a tipos constructivos: construcción tradicional, acabado industrial, cabaña de madera, imagen high-tech…, es decir, el aspecto final que se pretendía conseguir.
3.- PROPUESTA Y ‘MATERIALIZACIÓN’ EN 3D FUERA DE SL
Conforme a las premisas descritas con anterioridad, el objetivo final para la propuesta fue hacer más interactivo el proceso de visualización, selección y compra de texturas, para su posterior aplicación a objetos creados.
Second Life ofrece características que permiten ‘construir’ otro tipo de arquitectura diferente a la real:
- Arquitectura destinada a avatares, que realizan movimientos diferentes a los del usuario real de la arquitectura: volar, saltar entre cotas distantes, caminar por pendientes elevadas…
- Posible ausencia de gravedad.
- Ausencia de requerimientos estructurales.
- Interacción inmediata con otros usuarios.
Se trataba, entonces, de aprovechar al máximo las ventajas de la arquitectura virtual para crear un muestrario atractivo que cumpliera varios requisitos:
- Creación de un objeto llamativo que atrajese a los avatares visitantes.
- Concesión de un carácter más interactivo e intuitivo al proceso de selección de texturas.
- Disponibilidad de texturas para el resto de departamentos de UAHRCON.
- Exposición de nuevas texturas a la venta. Posible adquisición por 0 € o, eventualmente, por una cantidad a determinar, con el consiguiente ingreso económico para la Empresa.
Se realizó un primer prototipo en 3D Studio.
4.- CONSTRUCCIÓN DE LA PROPUESTA EN SECOND LIFE
Se ha utilizado como referencia la Máquina de Galton, un aparato utilizado por los matemáticos para estudiar la probabilidad y posibilidad de recorridos que realizan unas bolitas por el interior de la Máquina hasta llegar abajo.
Del mismo modo, se plantea una tienda ‘flotante’ en la que el usuario accede desde la parte superior y se va dejando caer por las plataformas. A modo de juego, se trata de llegar hasta el final de uno de los posibles recorridos sin caerse.
Se pueden dar recorridos diferentes hasta llegar abajo. Mientras tanto, el avatar va viendo una muestra de texturas de diferentes temáticas. Cada cinta trata una temática o acabado particular para la arquitectura virtual.
Cada vez que salta, pasará a un tema diferente. En cualquier momento, el avatar puede escoger una textura y añadirla a su inventario por 0 L$. Al llegar abajo, saldrá a ‘cota tierra’ cargado de texturas, tras un paseo por las plataformas.
Se ha situado el pabellón en la parcela Akamaru, a la espera de la inauguración oficial de la parcela.
CONCLUSIÓN
La realización de este trabajo ha supuesto un primer acercamiento a la arquitectura virtual y el papel que los arquitectos podemos desempeñar en un mundo todavía tan inexplorado y con un potencial tan alto.
Hemos comprobado de manera práctica los problemas y las ventajas que supone trabajar en una empresa, donde múltiples personas deben coordinarse para alcanzar un objetivo común. Hemos podido materializar una idea colectiva en un medio externo a la Escuela, así como comprobar y sufrir condicionantes como la voracidad del mercado, las limitaciones económicas y la reacción de la ‘sociedad’ virtual ante hechos inesperados.
Podemos concluir que la experiencia ha sido enriquecedora, tanto en lo referente al conocimiento del mundo virtual como en su reflejo y aplicación directa a la labor del arquitecto en el mundo real.
