INICIO

PROYECTOS

CONTACTO

INTRANET

Ir a Second Life

Buscador lugares SL

Coge el UAHRMETRO

 

 

EMPRESA

 

 

 

DEPARTAMENTOS MODELIZADO (A+B+C)

MEMORIA DE ACTIVIDADES GRUPO A

INTRODUCCIÓN

El texto redactado a continuación describe el trabajo realizado por el departamento de modelizado 3d (A) en el ejercicio “¡ Vamos a jugar!” de la asignatura de innovaciones tecnológicas impartida en la Escuela de Arquitectura de Alcalá de Henares. Desde esta práctica se pretendía un acercamiento arquitectónico al espacio virtual y una posterior reflexión de sus posibilidades. Para ello trabajamos en el Juego virtual Second life, lo que nos obligó a desarrollar tres tareas en paralelo: familiarizarnos con el juego, investigar sobre el modelizado en 3d, y materializar nuestra reflexión sobre el espacio virtual.

1.- PRIMERA ETAPA: METODOS DE MODELIZADO EN 3D PARA SL

La primera toma de contacto con la actividad de modelizado tridimensional para Second Life la desarrollamos mediante la practica con nuestros avatares dentro del juego y la investigación en foros especializados de SL. A través de este trabajo conocimos los tres métodos para diseñar objetos para Second Life:

-Desde dentro del juego: a través de las herramientas que el programa ofrece. La herramienta “construir” esta al alcance de cualquier avatar, en la barra de herramientas básica que le permite realizar todos los movimientos y comunicarse. Esta opción te permite generar superficies más o menos complejas distorsionando prims (elementos básicos para la construcción dentro de SL) de volúmenes sencillos.

-Desde fuera del juego:
-A través de programas especialidades de modelado tridimensional (como auto-CAD o 3d Studio) e importando los diseños con otros programas que transcriben los objetos a prims (como el hensin).

-A través de programas de modelado 3d que también importan los diseños a SL (como el wings 3d).

2.- SEGUNDA ETAPA: PROFUNDIZACIÓN EN EL MÉTODO DE MODELADO TRIDIMENSIONAL DENTRO DE SL.

Tras observar las distintas posibilidades de modelizado para SL se nos asigno la tarea de profundizar en el conocimiento del método de modelizado desde el interior del juego.
La investigación de la herramienta “construir” nos permitió profundizar en los procesos y posibilidades de construcción. Desde conocer los tipos de prims base existentes: el grupo A) sólidos que poseen solo una generatriz y 2 caras perpendiculares (caja, prisma, cilindro); el grupo B) sólidos obtenidos a partir de la revolución de otro objeto formado un anillo (relieve tubo y anillo) y la esfera; hasta conocer y manejar los distintos parámetros que definen a esos prims para alcanzar superficies complejas.

La información sobre los prims y sus parámetros se materializó en una tabla donde se definen las instrucciones para diseñar algunas superficies complejas que nosotros concebimos de interés.

3.- CONSTRUCCIÓN DE UN ELEMENTO EN SECOND LIFE_MATERIALIZACIÓN DE UNA REFLEXION.

La investigación de las herramientas de modelizado dentro de SL nos permitió invertir más tiempo en la estructura del juego y adquirir un mayor conocimiento del sistema y estructura que allí se desarrolla, tanto las herramientas que se disponen y sus posibilidades desde el punto de vista del avatar, hasta el funcionamiento y parámetros que organizan la actividad dentro del programa.

El elemento propuesto es una reflexión sobre los parámetros del espacio virtual y del espacio real, la variabilidad de unos (como volar, la no-necesidad de comer, trabajar, dormir...) frente a la rigidez de otros (como la propiedad, las construcciones, el dinero...) y como esto se entiende desde el parámetro distancia y tiempo.

El elemento es un espacio virtual dentro de un espacio virtual. Este nuevo espacio virtual es una serie de cajas flotantes colocadas en lugares inconexos e interconectadas por una red de teletransporte. Este sistema genera un recorrido laberíntico de caja a caja, de tal manera que el usuario se descontextualiza del espacio ya que nunca sabe donde se encuentra.

En el interior de las cajas realizamos una exposición con la información y reflexiones tanto de modelizado tridimensional para SL como del espacio virtual.

CONCLUSIÓN

La práctica desarrollada no solo nos acerca a nuevas herramientas como el modelizado tridimensional o el uso de Internet como fuente de información, sino que también nos ha hecho ver nuevos campos de trabajo cada vez más relacionados con la profesión del arquitecto vinculados a las nuevas tecnologías dentro de los espacios virtuales, y nos ha abierto los ojos a un método de trabajo real mediante la organización en departamentos especializados que conforman una empresa.

DESCARGA INVESTIGACIÓN MANERAS DE CONSTRUIR

MEMORIA DE ACTIVIDADES GRUPO B

MEMORIA

BREVE RESUMEN DEL TRABAJO REALIZADO POR ESTE DEPARTAMENTO EN LA EMPRESA UAHRCON

La misión de nuestro departamento, junto con los demás departamentos de modelizado, es la de investigar y profundizar en cómo se construye en Second Life. Paralelamente, y debido a que nos encontramos dentro del área técnica, debemos asesorar al resto de miembros de Uahrcon sobre cómo llevar a cabo esta tarea a la hora de realizar sus propios proyectos.

Así pues comenzamos averiguando que hay dos opciones para construir en Second Life: directamente con el interfaz propio de Second Life con la herramienta “Construir”, o utilizando software de terceras empresas que posibilitan la conversión de un modelo en 3D realizado con algún programa específicamente diseñado para las tres dimensiones (AutoCAD, 3D Studio Max, Maya, etc.).

Tras este estudio inicial, cada uno de los grupos de Modelizado 3D nos centramos en un aspecto concreto de la construcción. Nosotros nos dedicamos a las herramientas necesarias para convertir los proyectos realizados en AutoCAD (el programa de software más utilizado en arquitectura “real”) para que se construyeran de manera más o menos automática en Second Life. Esto es posible gracias a un programa llamado Henshin.

Por lo tanto nuestro departamento se dedicó a explorar la construcción con Henshin III. Tras la propuesta y aprobación en “junta” tuvimos que esperar a que el departamento de Administración (con labores de tesorería) comprase el programa. Sin embargo, tuvimos problemas con él porque el objeto que nos habían dado estaba vacío y tuvimos que contactar con los propios creadores del Henshin para solucionar el problema: AI Design Studio (Impalah Shenzhou y Asha Eerie). Mientras tanto estuvimos trabajando con la versión Demo, que aunque tiene limitaciones de prims y capas; sólo cuesta 2L$ (dólares Linden) y además se puede copiar y transferir. Finalmente cuando conseguimos hablar con los creadores nos dieron un programa nuevo.

El precio oficial de cada Henshin completo es de 1249L$, pero no se puede copiar (transferir sí), por lo tanto, sólo sirve para una persona y resultaría demasiado caro que cada departamento tuviera una copia del programa a su disposición. Por ello negociamos con ellos la posible compra masiva por parte de nuestra empresa, ya que muchos Departamentos podían necesitarlo. Finalmente, los creadores del programa (AI Design Studio) nos rebajaron la compra del programa a los alumnos de la Universidad de Alcalá.

Una vez en posesión del programa, nuestra tarea fue averiguar cómo funcionaba para poder asesorar a los demás departamentos. El funcionamiento es el siguiente:

Para empezar hay que tener en cuenta las limitaciones propias del mundo de Second Life (SL) a la hora de modelizar en 3D. En SL se construye a partir de elementos básicos llamados “prims” (cubos, cilindros, esferas…) que se modifican y se combinan para formar cualquier objeto que queramos modelizar. Por lo tanto, en AutoCAD se tiene que diseñar de la misma manera, con una serie de bloques (equivalentes a los prims) que se vayan repitiendo y modificando (con giros, proporciones, etc.).

Para diseñar en AutoCAD, primero hay que definir las prims a usar: pilar, tabique, cúpula, con formas que tengan equivalencia en Second Life. Después se compone el edificio con las prims definidas anteriormente, quitando todas las líneas y residuos, dejando sólo volúmenes de prims (se pueden usar las capas de AutoCAD)

El siguiente paso sería codificar los volúmenes del archivo de AutoCAD con un pequeño programa gratuito llamado SL Tools, que genera unos archivos que serán los que se utilicen para construir con Henshin.

Y por último, en Second Life se abre el Henshin Generador, se ponen los archivos generados en SL Tools, y con el Henshin HUD puesto se construye automáticamente.

Una vez nos quedó claro su funcionamiento, hicimos unos videos Tutoriales de cada parte del proceso para quien los pudiera necesitar. Así como un archivo en AutoCAD con los objetos básicos que han de utilizarse a la hora de crear el proyecto, para que el programa los identifique, y que equivaldrían a los prims de Second Life.

Los Tutoriales los colgamos en YouTube para todo aquel (de Uahrcon o no) que lo necesitase. Dado que la página web de Uahrcon no facilitaba las herramientas apropiadas para la explicación de uso de Henshin, nosotros mismos creamos una página web propia (http://modelizado3db.blogspot.com) en la que poder seguir todo el proceso, gracias a los tutoriales, el archivo base y un formulario de contacto para consultas y asesoramiento sobre construcción con Henshin. Este medio de asesoramiento interno ha resultado tremendamente efectivo ya que ha servido como publicidad externa para Uahrcon, puesto que no existía ningún otro medio que explicara claramente el uso de Henshin, y que personas con dominio de AutoCAD e interesadas en el mundo virtual han acudido a nosotros (a través de buscadores) para asesorarse, lo que les ha llevado a interesarse por la futura actividad de Uahrcon.

Durante la construcción del CEAV (Centro de Experimentación de Arquitectura Virtual), nuestra labor fue asesorar a los departamentos que utilizaban el Henshin, destacando el de Relaciones Públicas.

En cuanto a nuestro proyecto en Second Life consiste básicamente en un juego o gymkana de experimentación de arquitectura virtual para llegar al enlace de los Tutoriales que hemos hecho sobre construcción en SL con Henshin.

Nuestra intención ha sido aprovechar las posibilidades de un mundo virtual, en el que las leyes físicas son distintas (gravedad, movimiento, transparencias, intangibilidad), explorando una arquitectura que no sería posible en el mundo real. Esta exploración no queríamos que se quedase sólo en formas imposibles o extrañas, sino que también provocase sensaciones distintas a las de la vida real.

El acceso a nuestro proyecto sería ascendiendo por una “chimenea” de unos 50 metros, y luego descendiendo a través de una serie de espacios de diferentes percepciones espaciales, jugando e interactuando con ellos, resaltando los aspectos físicos más diferentes a la vida real, como la falta de gravedad o la cualidad fantasma y la transparencia de los objetos, así como los scripts; para acabar llegando al enlace del blog donde están los Tutoriales. Todo ello intentando utilizar el menor número posible de prims (130 de los 200 asignados a nuestro departamento), ya que había limitaciones en la parcela, y siempre utilizando los colores corporativos de la empresa.

DESCARGA INVESTIGACIÓN CONSTRUCCIÓN SL

DESCARGA ARCHIVO PRIMS CAD

TUTORIALES MODELIZADO EN SL

MEMORIA DE ACTIVIDADES GRUPO C

MEMORIA DE ACTIVIDADES

INTRODUCCIÓN

Con el texto que vamos a desarrollar a continuación pretendemos contar la evolución de nuestro trabajo desde su inicio hasta la fecha de hoy. De esta manera, hacemos cinco grupos de actividad que se corresponden con las diferentes partes y tipos de tareas asignadas en clase.
           
1.- PRIMERA ETAPA: CONOCIMIENTO DEL SECOND LIFE

La primera etapa del proyecto Second Life fue la de investigar dentro del programa acerca de las herramientas con las que se podían realizar pequeñas y determinadas construcciones, y a su vez, ir conociendo cómo funcionaba el programa y las posibilidades que nos ofrecía con una visión arquitectónica de experimentación virtual.

2.- SEGUNDA ETAPA: GENERAR UNA DOCUMENTACIÓN BÁSICA PARA CREAR OBJETOS O PEQUEÑAS CONSTRUCCIONES DENTRO DE SECOND LIFE

                 Nuestro siguiente paso dentro de este aprendizaje fue buscar y aprender a usar las herramientas básicas para modelizar en Second Life. A través de nuestras investigaciones y nuestra propia experiencia dentro del programa, conseguimos llegar a generar un power point en donde se explicaban las herramientas básicas para poder crear objetos, que fueron básicamente dos opciones:

                a) Mediante un programa externo al Second Life, que mediante unas reglas sencillas de generar los modelos 3D, convierte los modelos generados dentro de autocad 3D en construcciones dentro de Second Life. El programa es el Henshin SL III, pero también existen otros programas aunque el más característico es este.

                b) Construir directamente en Second Life mediante las herramientas que dispone el programa.

Se realizó una reunión entre los tres departamentos de modelizaje 3D y cada departamento se centro en buscar y dar información sobre un tema determinado. Nuestro equipo se centró en la opción b y generamos un power point en el que se explicaba como generar diferentes objetos o modificarlos en Second Life. Los temas tratados fueron los siguientes:

  1. Crear un objeto en el suelo.
  2. Editar un objeto ya creado.
  3. Borrar un objeto.
  4. Mover un objeto.
  5. Duplicar un objeto.
  6. Seleccionar varios objetos a la vez.
  7. Convertir varios objetos en uno solo.
  8. Separa un objeto unido.
  9. Estirara y agrandar un objeto.
  10. Girar un objeto.
  11. Vaciar un objeto.
  12. Recortar los lados de un objeto.
  13. Retorcer un objeto.
  14. Hacer flexible un objeto.
  15. Colorear y aplicar una textura a todo el objeto.
  16. Cambiar una textura a sólo una cara del objeto.
  17. Hacer transparente e intangible un objeto.
  18. Repetir varias veces la textura.
  19. Aplicar los permisos del objeto.
  20. Guardar un objeto dentro de otro como parte de su contenido.
  21. Vender el contenido de un objeto.
  22. Hacer una copia de seguridad de un objeto.
  23. Anexar un objeto a tu cuerpo.

3.- TERCERA ETAPA: GENERAR UNA PROPUESTA SEGÚN NUESTRA EXPERIENCIA PARA EN CEAVM

            Después de haber realizado las tareas anteriormente citadas, se nos encargó que nuestro equipo de modelizado 3D se centrara en realizar una galería o librería 3D que se expusiese dentro del CEAVM y se pudiesen usar.


Con este encargo nuestro departamento se centro en buscar un lugar en donde exponer esta librería y el tipo de catálogo que se pondría al alcance del resto de la gente.

4.- CUARTA ETAPA: COMENZAR A CONSTRUIR EN SECOND LIFE NUESTRO PRIMER ENCARGO DE GENERAR UNA LIBRERÍA 3D DENTRO DEL CEAVM

                Con este encargo entre las manos, dimos una solución al espacio en el que se iba a exponer esta librería, y mediante la experimentación dentro del Second Life, llegamos a una forma como de una especie de “bola” en la que te podías sentar y poder observar y coger los elementos que te interesaran de la librería.

                Esta forma fue vista como interesante y se encargó que eso podía ser como una especie de piel que uniese todos los proyectos dentro del CEAVM, es decir, como una autovía con partes de las pieles de las “bolas”, de forma que te montabas en ellas y podías ir recorriendo parte de los proyectos del CEAVM, realizando paradas en el resto de proyectos. El medio de transporte del CEAVM.

5.- QUINTA ETAPA: GENERAR LAS AUTOVÍAS QUE UNEN LOS PROYECTOS DEL CEAVM Y QUE SON COMO EL MEDIO DE TRANSPORTE DE ESTE

                Esta ha sido la última etapa, y ha sido en la que se ha generado la especie de “autovías” que unen los diferentes proyectos del CEAVM.

La construcción final ha resultado como una “autovía” en la cual hay una serie de “bolas” en las que  te sientas y al tocarla, te lleva a otro proyecto dentro del CEAVM. Cada “bola” te lleva a un proyecto diferente, y tu puedes optar por bajarte (ya que se para dentro del proyecto durante un ratito) o volver al lugar de partida e ir a otra “bola” e irte a otro lugar. También existen “bolas” que no te llevan a ningún lugar en particular, sino que te llevan a un lugar en donde poder visualizar el conjunto del CEAVM desde otra perspectiva.

CONCLUSIÓN

            Con este breve texto hemos tratado de hacer un recorrido rápido por todas nuestras clases prácticas para contar la manera en la que hemos ido evolucionando y aprendiendo. Así, podemos decir que esta experiencia nos ha acercado más a la manera de trabajar en una empresa y nos ha proporcionado nuevas experiencias como el hecho que tener que coordinarnos varios grupos para conseguir un objetivo común. También nos ha hecho reflexionar sobre el papel que podría desempeñar el arquitecto en el mundo virtual y las limitaciones y ventajas que éste le podría proporcionar.

DESCARGA INVESTIGACIÓN CONSTRUCCIÓN Y EDICIÓN

DESCARGA PROPUESTA CONSTRUCCIÓN