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DEPARTAMENTOS MOBILIARIO (A+B)

MEMORIA DE ACTIVIDADES GRUPO A

MEMORIA DE ACTIVIDADES

En Septiembre de 2008 se nos asigna la responsabilidad del departamento de Mobiliario dentro de la empresa UAHRCON. La responsabilidad de mobiliario se comparte entre dos grupos, siguiendo itinerarios diferentes en su periodo de investigación y de desarrollo.

Podemos resumir nuestra actividad en los siguientes apartados.

1.ADQUISICION DE LOS CONOCIMIENTOS BASICOS EN SECOND LIFE.

Durante una semana, navegamos SECOND LIFE con intención de conocer las actividades virtuales que se realizaban ( congresos conferencias reuniones conciertos mítines políticos ) Durante este tiempo, nos alimentamos de las experiencias de otros departamentos que realizan una labor similar:

“navegar Second Life como usuario”. De esta manera, en un tiempo record, conseguimos que todos los departamentos conozcamos en profundidad un gran porcentaje de las actividades que se suceden.

En ese mismo tiempo, aprendemos las herramientas básicas para moverse, construir, comunicarse en Second Life.

2.PLANTEAMIENTO DEL AREA DE TRABAJO: REAL LIFE TO SECOND LIFE

En base a los conocimientos adquiridos en el primer periodo; caímos en la cuenta de que existe una relación inevitable entre “Real Life” y  “Second Life”. Con esta ecuación  RL=SL intentamos resolver la pregunta: 

       ¿Como debe ser el lugar en RL para conectarse a SL?

3.PROPUESTA PARA UAHRCON.

Después de contar con la aprobación del comité ejecutivo para seguir investigando en ese campo, decidimos proponer dos proyectos con alcance   “proyecto de ideas”

Proyecto 1: SECOND MAY. 

Con este proyecto, que resumimos en estas líneas, intentamos descubrir cual es la relación entre el Territorio Second Life y el Territorio Real, en este caso, nos centraremos en la plaza madrileña del Dos de Mayo. Procuramos en este proyecto ver la traducción de los elementos de Second Life a Real Life. La Plaza del dos de Mayo se convertiría en un lugar de conexión masiva a Second Life. Contaría con la infraestructura informática necesaria, así como de interpretaciones de los elementos SL.  Si conseguimos poner en contacto la plaza del dos de mayo con SL, y en SL construimos una plaza del dos de mayo virtual; TRANSPARENTARIAMOS SECOND LIFE.

Este proyecto de idea es desechado por la empresa. UAHRCON necesita muebles.

Proyecto 2: EL MUEBLE PARA SECOND LIFE.

Dado que UAHRCON necesita un proyecto mas concreto y abarcable; con intención de construirlo en SL y en RL; decidimos mantener las intenciones del primer proyecto pero en un elemento de escala menor. Del mismo modo que procedimos al principio del curso, nos documentamos en el campo de los espacios de trabajo actual y antiguo. ¿Qué elementos necesita una persona en RL para conectarse a SL por completo? Pretendemos crear el puesto de conexión total a SL.
Nuestra idea pasa por crear un aparato sobre planos, para poder venderlo desde SL.

Este proyecto de idea es desechado por la empresa. UAHRCON necesita muebles.

Proyecto 3: MUEBLES EN SECOND LIFE

Nuestros dos proyectos anteriores han sido desechados por no responder a las necesidades de la empresa.
Nos proponemos ahora crear muebles sencillos en Second Life.
En este proceso, nos centramos en los conceptos de reunión en Second Life y diseñamos
una base de 10 muebles diferentes.
Además, tenemos en cuanta aspectos paisajísticos y urbanizadores en Second Life.

De esta forma pretendemos crear a parte de mobiliario básico para la parcela, pequeños lugares de reunión en el que poder charlar y conocer a lo demás avatares.

DESCARGA PROPUESTA SECOND MAY

MEMORIA DE ACTIVIDADES GRUPO B

MEMORIA DE ACTIVIDADES

INTRODUCCIÓN

Creado el departamento en un primer momento sin una actividad determinada, según se fue investigando en las posibilidades técnicas del programa, nos fuimos dando cuenta de la necesidad de desarrollo de nuestro departamento. La arquitectura en “real life” está sujeta a una serie de características físicas que en Second Life desaparecen. La supresión de gravedad, la posibilidad de volar, paredes no físicas y el movimiento eran herramientas desconocidas para nosotros pero con un gran potencial. El estudio del movimiento será pues nuestra materia prima en el proyecto.
           

1.- PRIMERA ETAPA: DESCUBRIENDO EL MOVIMIENTO

Al comenzar a utilizar el programa, nos dimos cuenta de que existían ciertos objetos con los que podíamos interactuar (tocar, sentarse, hacer que se desplacen…) mientras que otros permanecían inactivos. El primer paso fue encontrar la diferencia entre unos y otros. Así descubrimos que la programación informática estaba tan presente en la construcción en Second Life como el desarrollo de figuras en 3D.

Comenzamos investigando sobre las “poseball”, ya que son la manera más sencilla de interactuar con ciertos objetos, en especial mobiliario. Una vez descubierto el sistema, tan sencillo como añadir una animación a un objeto (en este caso pequeñas esferas), investigamos acerca de cómo crear nuestras propias animaciones y encontramos el programa Avimator. Este programa, con un interface bastante simple e intuitivo, permite hacer animaciones que luego podrán reproducirse en los avatares que utilicen nuestras poseballs.

Tras este primer acercamiento, encontramos otras maneras de interactuación con los objetos, los denominados “scripts”. Son pequeños códigos que dan una serie de órdenes a nuestro avatar respecto de un objeto. Descubrimos que podían agregarse de manera sencilla a los mismos.

Dentro de las características de los objetos, aparece una pestaña en la que se adjuntan los denominados “scripts” del objeto.  Estos datos pueden ser en algunos casos copiados, modificados… así puesto que carecemos de cualquier formación en programación, nuestro trabajo en un primer momento consistió en la búsqueda de objetos que contaran con dichos scripts que pudieran ser copiados para realizar una librería que pudiera ser consultada por los miembros de UAHRCON. 

2.- SEGUNDA ETAPA: ENTENDIENDO LOS SCRIPTS

Al realizar la librería de scripts, se realizó una clasificación en función de las características que variaran en el objeto. Así encontramos scripts que interactuaban con el avatar, otros que animaban el objeto y por último otros que actuaban variando las características de las texturas.

Dentro de los scripts encontrados, existían algunos más complicados que otros, con mayor cantidad de código. Para comprender la estructura del script, tomamos los más simples y fuimos descubriendo que su estructura se basaba en una serie de sentencias donde tenían gran importancia el uso de llaves {} dentro de las que se incluían las órdenes a realizar tras la aplicación de determinadas acciones como “touch”.

El estudio de esta estructura dio como resultado que, aunque no pudiéramos crear nuestros propios scrips, podíamos modificar los encontrados adecuándolos a nuestras necesidades e interactuar con el resto de grupos.

3.- TERCERA ETAPA: CREANDO A PARTIR DE SCRIPTS

La presencia en la parcela de UARHCON de nuestro departamento, se tenía que hacer presente mediante un objeto que mostrara lo aprendido, un expendedor de scripts.
Un script no solo hace que un objeto gire, también puede hacer que varíe su posición espacial mediante vectores utilizados por el programa, pero también puede añadir propiedades a la textura, hacer que surja vapor… varias ideas a plasmar dentro de un mismo proyecto.

Así creamos un espacio que pudiera ser recorrido donde se mostraran con diversos ejemplos las posibilidades que la programación en second life nos ofrece: paredes que se desplazan al aproximarse el avatar, objetos que reaccionan y cambian su posición o textura al reaccionar con el sonido que se produce al cruzar una pared fantasma, la posibilidad de incrementar el tamaño del objeto al tocarlo el avatar…

Según construíamos el proyecto, aprendíamos algún “truco” nuevo que plasmábamos más adelante. Así el objeto no solo gira o se mueve, es un compendio de lo aprendido y a la vez más representativo de este campo de experimentación.

CONCLUSIONES

     La construcción en el mundo virtual cuenta con características distintas a las del mundo real que tienen que ser estudiadas para lograr un buen resultado en el proyecto. Debido a la dificultad de ciertas disciplinas, entran en relación el trabajo de varios tipos de profesionales como pudiera ser el caso de arquitectos unidos a ingenieros informáticos que conocieran la programación de dicho programa  no solo para realizar una mejor arquitectura sino para hacer que la empresa progrese en los diferentes aspectos que el programa representa

DESCARGA INVESTIGACIÓN MOBILIARIO B SL

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VIDEO PROPUESTA