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MARKETING (A+B)

MEMORIA DE ACTIVIDADES GRUPO A

1.-ASIGNACIÓN DE SECCIONES DENTRO DE LA ORGANIZACIÓN UAHRCON

El primer acercamiento al marketing requería un análisis previo de cómo se han desarrollado diferentes tareas de publicidad en el entorno virtual de Second Life (SL).

1.a.- ¿Que está ocurriendo en sl? Análisis de la percepción de SL por la sociedad de la información

Una de las repercusiones mediáticas que implican poner una sede en sl, es salir en los medios de información. SL se integra dentro del entramado de medios de información como un soporte mediático más (televisión, radio, etc.) Con el potencial que ha ido desarrollando dentro de este entramado multimedia internet, pronto se ha consolidado como el medio más versátil e importante para la difusión de ideas.

1.b.-SL para Internet

SL es un terreno de experimentación con enormes posibilidades. A lo largo del tiempo que ha estado presente en la red los usuarios de Internet han ido integrándose en este universo virtual, llevándolo al límite la explotación de su potencial. La capacidad de utilización de la información en diferentes formatos, y vincularla mediante links a fuera de SL por el resto de Internet ha hecho que se desarrolle su uso a grandes masas.

1.c.-Marketing y publicidad en SL 

¿Qué buscan los residentes? Los comentarios que hacen los usuarios en los foros sirven para responder a esta pregunta.

"los nuevos buscan freebies, los viejos buscan diseños interesantes, conocimiento, nuevas herramientas, incluso enlaces para descargar docs y tutoriales en pdf“ 

Según los usuarios, para la captación de personas en SL lo importante no es hacer que vayan visitantes a un lugar, sino realizar en él actividades, periódicas o no, donde la gente asista activamente y no como espectadores de un anuncio. Otra manera es ofrecer regalos (freebies) que se puedan usar, como posturas, trajes, relojes, casas, etc. De esta manera el mensaje publicitario llega mejor a la gente.

1.d.-Comercio automático y vendors 

Si se meten los freebies en cajas o en vendors no ocupan prims. Los vendors son objetos programados con scripts para interactuar con los avatares automáticamente. Suelen tomar la forma de mostradores o puestos que venden cosas a cambio de dinero.


Los prims son la cantidad de elementos que puede haber en un espacio virtual delimitado (una casa, una parcela, etc.). Se pueden subir imágenes, sonidos o animaciones, los videos tienen que ser en streaming.

1.e.-webs relacionadas

Estas son algunas páginas especializadas en el marketing de Internet y SL:

Www.slexchange.com
Lugar de intercambio de objetos útiles de sl sin entrar en el interfaz sl. De todo: posturas, cigarros, mobiliario, coches, pieles, ropa, tatuajes, gestos, brillo para tus zapatos, etc.

www.451.es
Página dedicada a marketing en mundos virtuales. Tiene enlaces a mercados de todo tipo, hay supermercados de shapes, de ropa, etc. Dentro de sl. Naughty design y rac city p.e.

1.f.-Estadísticas

Hay unos 9.000.000 usuarios registrados en SL, de los que 30.000 están online simultáneamente.
En España son unos 300.000 en total, de los cuales:
El 48% se conecta diariamente.
El 20% pasa más de 3 horas seguidas conectado.
El 52% queda con amigos.
El 58% tienen linden.
El 62% del gasto de linden es para adornar al avatar.
El 61% están dispuestos a recibir publicidad de las marcas de sl.
El 40% de todos los internautas conocen o han oído hablar de sl.

2.-CONCEPTO INICIAL. RELACIÓN ENTRE ARQUITECTURA REAL Y VIRTUAL.

El objetivo consiste en ofrecer una manera de exponer elementos del mundo real (obras arquitectónicas construidas o proyectos) en SL.

Posibilidades para el cliente:

-Análisis y crítica del propio proyecto.
-Uso como maqueta 3d en presentaciones.
-Visitas virtuales de posibles clientes.
-Venta al comprador del edificio real.
-Venta al estudio que lo diseña.
-Venta en second life a una tercera persona.
-Publicidad de su arquitectura en second life.
-Experimentar en primera persona la sensación espacial de una arquitectura aun no construida.
-reconstrucción y rehabilitación de edificios que ya han sido construidos.

Realización a cargo de uahrcon:

-Modelizaje en 3d.
-modelado del terreno.
-promoción en s.l.
Una cuestión importante es analizar la capacidad de s.l. para reproducir sensaciones espaciales de la realidad. Cómo trasvolar una situación real, con características reales a una situación virtual, con características virtuales.

3.-APLICACIÓN DE LA IDEA

1. Primera fase: virtualización literal (modelo 3d  de la casa).

2. Segunda fase: discriminación de elementos compositivos de la pieza arquitectónica en cuestión: La casa se divide en elementos/salas vivideras (cocina, baño, comedor, etc.), zonas/espacios de comunicación (núcleo de escaleras, pasillo, etc.) y espacio/lugar/sala principal, la razón de ser de la creación de esa arquitectura, el leitmotiv del proyecto (el estudio del arquitecto, el taller de un artesano, o el espacio de contemplación, de estar, el 'espacio servido' según Louis I. Kahn.

3. Tercera fase: reinterpretación de cada elemento. Los tres tipos de espacios se configuran independientemente, las relaciones entre ellos serán variables según las opciones singulares.

· El espacio de comunicación se basa en el vuelo (no en andar), y el vuelo más cómodo es el recto (= que al andar). Es un espacio fluido, lineal, que no tiene porqué conectar físicamente los elementos de manera directa. Se configura como un trayecto que evoluciona desde la base hasta la cúspide, donde hay elementos puntuales por el camino.

· Los espacios 'servidores' se configuran como piezas independientes, pudiendo estar aisladas (acceso a través de teletransporte) o conectadas (acceso a través de la pared, una especie de escotilla). Su conexión con el espacio común-público-comunicación se limita a un código (que puede ser un panel de control, un código de color, etc.)

· El espacio 'servido' se sitúa en la cumbre, "sustentado" por un elemento etéreo y liviano (núcleo de comunicación). Se muestra como un objeto masivo, pesado, estereotómico. Así se enfatiza el choque conceptual entre la naturaleza de RL y la de SL.

4. Puntos en cuestión. Las reglas tradicionales de la Arquitectura se depuran para su aplicación en SL.

· Se eliminan:
la materialidad: la materia se reduce a textura.
la mecánica: los cuerpos no pesan, no hay acciones físicas.
el entorno: no hay una trama urbana definida, ni un paisaje
la funcionalidad: las actividades realizables se reducen a ejecutar un programa .

· Se aplican: el color, la forma, el diseño, la percepción, la visualidad, la PROPORCIÓN como instrumento puramente compositivo (Villa Rotonda, Modulor).

· Nuevas: la inclusión en un sistema de interconexión con otras realidades de la información (no sólo con RL, también links a webs, blogs, prensa escrita en papel y virtual, elementos multimedia, TV, comunidades, videojuegos, youtube, chats, radio, e-books, etc.).

4.-DESARROLLO DEL CONCEPTO Y FORMALIZACIÓN DEL OBJETO

Basándonos en el análisis ergonómico previo podemos establecer una serie de maneras de relacionar nuestro cuerpo con el entorno. En este caso tomamos como referencia el movimiento de un avatar en lugar del cuerpo humano, y el entorno de SL en lugar del entorno de RL, esto genera una nueva forma de optimizar las arquitecturas. Ahora los movimientos realizados necesarios para discurrir a través de los diferentes espacios arquitectónicos se reinterpretan para adaptarse al mundo virtual: diferente gravedad, nuevos puntos de vista, volar,...

El diseño está basado en mostrar, de una manera experimental, las diferentes maneras de traspasar un umbral u obstáculo para acceder a un espacio adyacente desde un núcleo central de distribución. Los filamentos que forman la torre de distribución se deforman para albergar los diferentes puntos de paso, dando además continuidad y unidad al objeto. La forma final deriva de los diferentes movimientos que se realizarán en cada punto de la torre. Los elementos de información no interfieren.

El perímetro de la torre es flexible tanto a la extensión y a la generación de nuevas formas en su cuerpo, puesto que es capaz de absorber toda irregularidad que se presente. De este modo, el conjunto se percibe como un entramado de objetos enredados en un haz de hilos sin forma definida a priori.

La configuración lineal determina una circulación interior con la entrada en la parte inferior, la parte superior tiene la posibilidad de desarrollarse con la adición de nuevos elementos. El objeto se dispone de manera que no tiene un perímetro definido. Así, las piezas que conforman sus brazos entran en diálogo con los elementos dispersos de las actuaciones colindantes.

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MEMORIA DE ACTIVIDADES GRUPO B

Nuestro departamento debía de encargarse del acceso al conjunto del CEAVM; es decir, debiamos realizar la puerta de entrada al Centro. Históricamente, las puertas en las ciudades medievales eran el único punto para atravesar el borde fortificado y esa idea primigenia es la que entendemos todavía hoy en día: puerta siempre va unido a perímtero, perímetro implica límete (DENTRO-FUERA) pero...¿qué sucede cuando eso no es así?

En SL nos encontramos con un mundo en el que te teletrasportas, apareces directamente en el lugar en el que quieres estar, ya no es necesario realizar el acto de CRUZAR...ahora la nueva puerta ha de situarse paradójicamente en el centro, ya no importa el perímetro.

Ante esta situación optamos por ser corporativamente correctos y que mejor modelo de entrada que nuestro logo amoldado desde ese orígen de puerta perimetral (PLANA) a la nueva demanda virtual (CIRCULAR) que permita dar acceso a todos los puntos de la parcela.

 

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