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IMAGEN Y SONIDO

1.- PRIMERA FASE: ADAPTACIÓN AL ENTORNO VIRTUAL

Lo primero era encontrar un vocabulario con el que poder manejarnos dentro de un videojuego desconocido a priori para nosotros.

Nuestra labor en Second Life , comprendía todo aquello que tenía que ver con el hecho de cargas imágenes ,así como el montaje de videos dentro del entorno virtual en el que nos hemos visto involucrados durante el curso.

2.- SEGUNDA FASE: INVESTIGACIÓN + DESARROLLO

En un principio comenzamos un intenso trabajo de investigación intentando encontrar la forma de realizar dicho cometido mediante la continua consulta de páginas web importantes a escala mundial así como mediante entornos virtuales anexos cercanos que nos pudiesen ayudar.

Además fuimos grabando tanto las quedadas en virtual life  de los distintos departamentos de la empresa,  como el objeto arquitectónico que  cada grupo venia desempeñando a lo largo del tiempo dentro de nuestra parcela. De esta forma y gracias a las ventajas que ofrece el videojuego y sus posibilidades como la de volar con el abatar permitía obtener videos bastante interesantes y desde todos los ángulos y puntos de vista de los diferentes trabajos.

3.- TERCERA FASE: DISEÑO DE UN OBJETO ARQUITECTÓNICO RELACIONADO CON EL LABOR DE PROPIO DEPARTAMENTO

En relación al OBJETO ARQUITECTONICO diseñado es imprescindible mencionar la continua relación conceptual entre el departamento y su labor dentro de la empresa íntimamente ligado al objeto desarrollado. Partíamos de la idea de cómo superponer dos realidades distintas, MUNDO REAL- MUNDO VIRTUAL, en un mismo parámetro tiempo.

Encontramos lugares en los que tenían lugar exposiciones a la vez en real life y en virtual life  llamándonos la atención. Una primera premisa como ésta, junto  a un mundo en el que no existen normativas, ni leyes que rijan nuestro comportamiento, un mundo a-gravitacional, así como su condición de mundo sin límites, filtrable anisótropamente empezamos a generar un ideas.

La idea del proyecto parte de generar una estructura atómica o molecular versátil en diferentes contextos espacio-temporales en  SECOND LIFE. Realizamos una labor de investigación y búsqueda de referencias de proyectos en real life como la chica nómada de Toyo ito entre otros que nos ayudaron a ir generando y regenerando la idea.

Planteamos un volumen exteriormente neutro y sobredimensionado a la escala del visitante del cual salen una especie de embudos a modo de grandes trompetas de música y sonido que sumergen al visitante en una continua incertidumbre sobre su contenido interior.

¿por qué no entrar a ver que nos depara el interior de esa gran caja??????

Una vez dentro se pierden todas la referencias espaciales, solo siendo consciente el visitante de que está dentro de unos tubos cromáticamente agradables y cuyo fin está por descubrir…………

Una de las características esenciales de la caja es su aspecto FENOMENOLÓGICO desarrollando de esta sensaciones en el espectador que lo recorre, un mundo de luz y color .

4.- CUARTA FASE: ¿QUÉ HEMOS APRENDIDO?- conclusiones

Con este texto hemos querido mostrar de una forma paulatina el proceso de aprendizaje que hemos adquirido cuando uno se encuentra ante un entorno virtual desconocido, pero tan presente en la sociedad actual y futura. El largo y tedioso trabajo de investigación, así como la realización de ciertos desarrollos y puestas en común entre las diferentes partes que componen una empresa, tan virtual como REAL a la vez ,nos ha hecho reflexionar sobre el funcionamiento y vida del arquitecto en un ENTORNO VIRTUAL.